[Rec]²:
(video)gioco (di sguardi)
di Roberto Castrogiovanni
Progressione esponenziale
Per la saga di [Rec], più che di sequel bisognerebbe parlare di espansione, add-on, o mission pack, come si fa nel caso dei videogames quando, all’interno della stessa struttura e degli stessi ambienti di gioco, si innestano nuove avventure e missioni da affrontare. È d’altronde la stessa grafia del titolo di questo secondo episodio – che pone in apice il numero due come se si trattasse dell’esponente di una potenza – ad autorizzare una lettura di tipo additivo, espansivo, appunto esponenziale. Del resto, il marchio stilistico peculiare dell’esperimento horror ideato dagli iberici Jaume Balagueró e Paco Plaza, che con il primo capitolo nel 2007 hanno conquistato un folgorante successo, è proprio quello della ripresa in soggettiva e in pianosequenza, dove il tempo diegetico coincide pressoché con quello del racconto cinematografico. Si tratta di una modalità della messa in scena e di rappresentazione visiva che poteva di certo provocare un senso di straniamento nell’era pre-digitale (è ormai proverbiale il clamoroso fiasco del noir Una donna del lago di Robert Montgomery nel 1947, uno dei primi esperimenti di film di genere girati quasi interamente in soggettiva). Quale spettatore contemporaneo, invece, potrebbe mai straniarsi nel vedere riproposti su grande schermo stilemi visivi che ha già ampiamente introiettato e metabolizzato attraverso il contatto con i nuovi mezzi di comunicazione?
Reality horror
Il
riscontro popolare di horror come
[Rec]
e
Cloverfield poggia proprio sulla
fascinazione del pubblico (in particolare quello giovanile) verso le innovative
pratiche di visione dei new media, che vengono cannibalizzate (in maniera
un po’ furbesca, a dirla tutta) dalla senescente industria cinematografica. I
nuovi dispositivi di ripresa messi in commercio da un po’ di tempo a questa
parte sembrano concepiti per essere utilizzati in soggettiva e in pianosequenza
(dato che ormai non esiste nemmeno più il vincolo della limitatezza della
pellicola). Le immagini della real tv e del citizen journalism
(spesso realizzate con microcamere nascoste ad altezza occhio); i filmati
casalinghi prodotti con camcorder, webcam, videofonini o
I-phone possiedono – insite nella loro natura tecnologica prima ancora che
nel loro effettivo contenuto – l’istanza testimoniale dell’effetto di realtà. Da
almeno un decennio, ormai, il cinema di finzione si è appropriato di tali
istanze semantiche, simulando le caratteristiche di ancoraggio alla realtà di
questi mezzi di comunicazione. Lo scopo è nella maggior parte dei casi prosaico
– stimolare il processo di identificazione e di proiezione dello spettatore
all’interno della fiction – ed è per questo che fino adesso è stato soprattutto
il genere horror a trarne
giovamento. Il primo film a esserci riuscito in
maniera fragorosa è stato The Blair Witch Project nel 1999, proprio
grazie alla commistione tra docu e fiction, dando vita a una marca stilistica
estremamente riconoscibile tanto da divenire un vero e proprio sottogenere: il
reality horror (di cui forse uno degli esempi più teorici è My Little Eye
del 2002). Ed è probabile pure che l’influenza degli stilemi da reality
abbiano contribuito allo sviluppo dell’altro filone horror in voga nell’ultimo
decennio: il cosiddetto torture porn, la cui componente sadica e
voyeuristica è alimentata necessariamente dalla costante presenza di un occhio
(il più delle volte elettronico) che guarda. È significativo che nella serie di
Saw – L’enigmista, considerata
l’emblema del sottogenere torture porn, sia presente proprio lo sguardo
di una videocamera a mediare tra il torturatore e i seviziati. Questa visione
“pornografica” dell’orrore spinta fino alle estreme conseguenze sconfina con il
concetto di snuff movie – filmato in cui sarebbero mostrate vittime
realmente torturate e uccise – non a caso al centro delle storie di numerosi
horror recenti, come la serie di Vacancy.
Contaminazioni videoludiche
La
serie di [Rec] si colloca inevitabilmente in questo solco già ampiamente
codificato. Il secondo capitolo, tuttavia, abbandonando in parte le atmosfere da
reality che accompagnavano il primo episodio, ingloba al suo interno soprattutto
un’ulteriore componente di tipo ludico. La visione in soggettiva (e in
pianosequenza) è, infatti, anche una delle modalità di rappresentazioni
dominanti del videogioco, in particolare nel genere d’azione. E così, almeno per
questo potenziato [Rec]² (si potrebbe definirlo un upgrade
dell’originale, prendendo a prestito il termine dal mondo dell’informatica),
sarebbe più corretto dire che la primaria fonte d’ispirazione stilistica è
rappresentata proprio da certi shoot’em up (“sparatutto”) in prima
persona. Le iper-dinamiche sequenze d’azione del film sembrano proprio ricalcate
su certi classici videoludici come Doom, Quake, Resident Evil
(quest’ultimo è uno dei più rinomati esponenti del cosiddetto filone
survival horror, che attinge in gran parte ad atmosfere di taglio
cinematografico). Anche [Rec]², infatti, come ogni survival horror che
si rispetti, presenta attacchi improvvisi di mostri che provengono da ogni
direzione (persino dal soffitto); fughe forsennate attraverso lunghi corridoi e
vertiginose rampe di scale; sparatorie
concitate in cui è necessario schivare
sciami di proiettili. Il nuovo film di Balagueró e Plaza introduce perfino una
simulazione dei giochi in multiplayer (aperti simultaneamente a più
partecipanti umani): anche nel film si verifica il passaggio da un “giocatore” a
un altro, in quanto ogni membro della squadra speciale è dotato di una
microcamera che è possibile monitorare per seguirne gli spostamenti. Dai
videogames sembra presa in prestito anche la risicata linearità
dell’intreccio narrativo, che si direbbe ridotta al completamento di un livello
di gioco. I protagonisti, difatti, non devono far altro che introdursi nello
stesso condominio del primo film e attraversare tutti i livelli dell’edificio
fino all’ultimo piano, dove si nasconde la bambina indemoniata Tristana Medeiros,
il cui sangue è l’unico antidoto per combattere la mostruosa epidemia che
trasforma gli uomini in zombie.
L’autonomia dell’immagine
Come se si trattasse di espansioni della storia originale, i cui racconti
secondari si sviluppano quasi per gemmazione automatica dalle immagini, lo
sguardo dello spettatore è trascinato nelle vicende seguendo il flusso visivo
che passa da una videocamera all’altra: quella dell’assistente di un prete
esorcista, alla ricerca di un antidoto per l’epidemia demoniaca; quella di tre
ragazzini incoscienti che si intrufolano nel palazzo, e infine quella della
presentatrice tv Ángela Vidal, già protagonista del primo film. In tutti e tre i
casi permane una costante comune: la necessità di “registrare”, di documentare
tutto (“Riprendi tutto, porca puttana!” urla Ángela nell’incipit sia del primo
che del secondo capitolo). In questo caso è come se all’occhio digitale della
macchina da presa venisse conferito uno statuto di verità superiore, quasi
trascendente, visto che l’apparizione fantasmatica di Tristana Medeiros può
essere catturata solo dal visore della telecamera. Come in Cloverfield,
in cui la fine del film coincideva con la fine della batteria del camcorder,
anche in [Rec] e [Rec]², la storia esiste fintanto che viene
registrata e fintanto che viene catturata da uno sguardo. Il film è ridott
o al
suo dispositivo e all’atto stesso del guardare, che diventa quasi un’istanza
autonoma e indipendente, esplicitando la natura e l’essenza stessa del racconto
cinematografico. Il nuovo reality horror giunge così al disvelamento della messa
in scena del cinema e del suo meccanismo di finzione. Con l’eccezione di Romero
e del suo Diary of the Dead del 2007, però, quasi nessuno degli autori si
spinge a trarre conseguenze critiche e destabilizzanti sullo status
dell’immagine contemporanea. Nella maggior parte dei casi si tratta solo di un
divertito (video)gioco (di sguardi).
(30/01/2010)
[Rec]²
titolo originale [Rec]²
regia Jaume Balagueró e Paco Plaza
sceneggiatura Jaume Balagueró, Paco Plaza e Manu Díez
fotografia Pablo Rosso
montaggio David Gallart
scenografia Gemma Fauria
costumi Glòria Viguer
effetti speciali Kevin Carter
interpreti
Manuela Velasco (Ángela Vidal)
Jonathan Mellor (dottor Owen)
Ariel Casas (Larra)
Javier Botet (Tristana Medeiros)
Nico Baixas (Tristana Medeiros)
Alejandro Casaseca (Martos)
prodotto da Julio Fernández
produzione Filmax Entertainment
distribuzione MediaFilm
durata 85′
origine Spagna, 2009
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