[Rec]²: (video)gioco (di sguardi)

 

di Roberto Castrogiovanni

Progressione esponenziale

Per la saga di [Rec], più che di sequel bisognerebbe parlare di espansione, add-on, o mission pack, come si fa nel caso dei videogames quando, all’interno della stessa struttura e degli stessi ambienti di gioco, si innestano nuove avventure e missioni da affrontare. È d’altronde la stessa grafia del titolo di questo secondo episodio – che pone in apice il numero due come se si trattasse dell’esponente di una potenza – ad autorizzare una lettura di tipo additivo, espansivo, appunto esponenziale. Del resto, il marchio stilistico peculiare dell’esperimento horror ideato dagli iberici Jaume Balagueró e Paco Plaza, che con il primo capitolo nel 2007 hanno conquistato un folgorante successo, è proprio quello della ripresa in soggettiva e in pianosequenza, dove il tempo diegetico coincide pressoché con quello del racconto cinematografico. Si tratta di una modalità della messa in scena e di rappresentazione visiva che poteva di certo provocare un senso di straniamento nell’era pre-digitale (è ormai proverbiale il clamoroso fiasco del noir Una donna del lago di Robert Montgomery nel 1947, uno dei primi esperimenti di film di genere girati quasi interamente in soggettiva). Quale spettatore contemporaneo, invece, potrebbe mai straniarsi nel vedere riproposti su grande schermo stilemi visivi che ha già ampiamente introiettato e metabolizzato attraverso il contatto con i nuovi mezzi di comunicazione?

 

Reality horror

Il riscontro popolare di horror come [Rec] e Cloverfield poggia proprio sulla fascinazione del pubblico (in particolare quello giovanile) verso le innovative pratiche di visione dei new media, che vengono cannibalizzate (in maniera un po’ furbesca, a dirla tutta) dalla senescente industria cinematografica. I nuovi dispositivi di ripresa messi in commercio da un po’ di tempo a questa parte sembrano concepiti per essere utilizzati in soggettiva e in pianosequenza (dato che ormai non esiste nemmeno più il vincolo della limitatezza della pellicola). Le immagini della real tv e del citizen journalism (spesso realizzate con microcamere nascoste ad altezza occhio); i filmati casalinghi prodotti con camcorder, webcam, videofonini o I-phone possiedono – insite nella loro natura tecnologica prima ancora che nel loro effettivo contenuto – l’istanza testimoniale dell’effetto di realtà. Da almeno un decennio, ormai, il cinema di finzione si è appropriato di tali istanze semantiche, simulando le caratteristiche di ancoraggio alla realtà di questi mezzi di comunicazione. Lo scopo è nella maggior parte dei casi prosaico – stimolare il processo di identificazione e di proiezione dello spettatore all’interno della fiction – ed è per questo che fino adesso è stato soprattutto il genere horror a trarne giovamento. Il primo film a esserci riuscito in maniera fragorosa è stato The Blair Witch Project nel 1999, proprio grazie alla commistione tra docu e fiction, dando vita a una marca stilistica estremamente riconoscibile tanto da divenire un vero e proprio sottogenere: il reality horror (di cui forse uno degli esempi più teorici è My Little Eye del 2002). Ed è probabile pure che l’influenza degli stilemi da reality abbiano contribuito allo sviluppo dell’altro filone horror in voga nell’ultimo decennio: il cosiddetto torture porn, la cui componente sadica e voyeuristica è alimentata necessariamente dalla costante presenza di un occhio (il più delle volte elettronico) che guarda. È significativo che nella serie di Saw – L’enigmista, considerata  l’emblema del sottogenere torture porn, sia presente proprio lo sguardo di una videocamera a mediare tra il torturatore e i seviziati. Questa visione “pornografica” dell’orrore spinta fino alle estreme conseguenze sconfina con il concetto di snuff movie – filmato in cui sarebbero mostrate vittime realmente torturate e uccise – non a caso al centro delle storie di numerosi  horror recenti, come la serie di Vacancy.   

 

 

Contaminazioni videoludiche

La serie di [Rec] si colloca inevitabilmente in questo solco già ampiamente codificato. Il secondo capitolo, tuttavia, abbandonando in parte le atmosfere da reality che accompagnavano il primo episodio, ingloba al suo interno soprattutto un’ulteriore componente di tipo ludico. La visione in soggettiva (e in pianosequenza) è, infatti, anche una delle modalità di rappresentazioni dominanti del videogioco, in particolare nel genere d’azione. E così, almeno per questo potenziato [Rec]² (si potrebbe definirlo un upgrade dell’originale, prendendo a prestito il termine dal mondo dell’informatica), sarebbe più corretto dire che la primaria fonte d’ispirazione stilistica è rappresentata proprio da certi shoot’em up (“sparatutto”) in prima persona. Le iper-dinamiche sequenze d’azione del film sembrano proprio ricalcate su certi classici videoludici come Doom, Quake, Resident Evil (quest’ultimo è uno dei più rinomati esponenti del cosiddetto filone survival horror, che attinge in gran parte ad atmosfere di taglio cinematografico). Anche [Rec]², infatti, come ogni survival horror che si rispetti, presenta attacchi improvvisi di mostri che provengono da ogni direzione (persino dal soffitto); fughe forsennate attraverso lunghi corridoi e vertiginose rampe di scale; sparatorie concitate in cui è necessario schivare sciami di proiettili. Il nuovo film di Balagueró e Plaza  introduce perfino una simulazione dei giochi in multiplayer (aperti simultaneamente a più partecipanti umani): anche nel film si verifica il passaggio da un “giocatore” a un altro, in quanto ogni membro della squadra speciale è dotato di una microcamera che è possibile monitorare per seguirne gli spostamenti. Dai videogames sembra presa in prestito anche la risicata linearità dell’intreccio narrativo, che si direbbe ridotta al completamento di un livello di gioco. I protagonisti, difatti, non devono far altro che introdursi nello stesso condominio del primo film e attraversare tutti i livelli dell’edificio fino all’ultimo piano, dove si nasconde la bambina indemoniata Tristana Medeiros, il cui sangue è l’unico antidoto per combattere la mostruosa epidemia che trasforma gli uomini in zombie.

 

L’autonomia dell’immagine

Come se si trattasse di espansioni della storia originale, i cui racconti secondari si sviluppano quasi per gemmazione automatica dalle immagini, lo sguardo dello spettatore è trascinato nelle vicende seguendo il flusso visivo che passa da una videocamera all’altra: quella dell’assistente di un prete esorcista, alla ricerca di un antidoto per l’epidemia demoniaca; quella di tre ragazzini incoscienti che si intrufolano nel palazzo, e infine quella della presentatrice tv Ángela Vidal, già protagonista del primo film. In tutti e tre i casi permane una costante comune: la necessità di “registrare”, di documentare tutto (“Riprendi tutto, porca puttana!” urla Ángela nell’incipit sia del primo che del secondo capitolo). In questo caso è come se all’occhio digitale della macchina da presa venisse conferito uno statuto di verità superiore, quasi trascendente, visto che l’apparizione fantasmatica di Tristana Medeiros può essere catturata solo dal visore della telecamera. Come in Cloverfield, in cui la fine del film coincideva con la fine della batteria del camcorder, anche in [Rec] e [Rec]², la storia esiste fintanto che viene registrata e fintanto che viene catturata da uno sguardo. Il film è ridotto al suo dispositivo e all’atto stesso del guardare, che diventa quasi un’istanza autonoma e indipendente, esplicitando la natura e l’essenza stessa del racconto cinematografico. Il nuovo reality horror giunge così al disvelamento della messa in scena del cinema e del suo meccanismo di finzione. Con l’eccezione di Romero e del suo Diary of the Dead del 2007, però, quasi nessuno degli autori si spinge a trarre conseguenze critiche e destabilizzanti sullo status dell’immagine contemporanea. Nella maggior parte dei casi si tratta solo di un divertito (video)gioco (di sguardi).

(30/01/2010)

 

 

[Rec]²

 

titolo originale    [Rec]²

regia               Jaume Balagueró e Paco Plaza

sceneggiatura       Jaume Balagueró, Paco Plaza e Manu Díez

fotografia          Pablo Rosso

montaggio           David Gallart

scenografia         Gemma Fauria

costumi             Glòria Viguer

effetti speciali    Kevin Carter

 

interpreti

Manuela Velasco     (Ángela Vidal)

Jonathan Mellor     (dottor Owen)

Ariel Casas         (Larra)

Javier Botet        (Tristana Medeiros)

Nico Baixas         (Tristana Medeiros)

Alejandro Casaseca  (Martos)

 

prodotto da         Julio Fernández

produzione          Filmax Entertainment

distribuzione       MediaFilm

durata              85′

origine             Spagna, 2009

 

 

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